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Categoria: Art Games
Transgeografia. Le nuove esperienze dell’abitare tra i paesaggi mediatici dell’arte (di Mario Savini)
Università degli Studi di Macerata
IL CAPITALE CULTURALE. Studies on the Value of Cultural Heritage
N° 10 (2014): Periferie. Dinamiche economiche territoriali e produzione artistica
Transgeografia
Le nuove esperienze dell’abitare tra i paesaggi mediatici dell’arte
Mario Savini
Abstract
Le pratiche artistiche in rete, sempre più relazionali, sembrano aver mutato la complessità del territorio, annullando definitivamente ogni differenza tra centro e periferia. In generale, le concezioni relative alla natura dello spazio sono messe continuamente in discussione in quanto si è avviato un grande processo di unificazione e globalizzazione. Le nuove esperienze dell’abitare fanno parte di un’infrastruttura culturale che definirei “Transgeografia”, un insieme di ecosistemi informativi che trasformano il territorio urbano in ambienti interattivi: il paesaggio è in grado di immagazzinare, scambiare e modificare dati attraverso le reti informatiche, facilitando l’accesso alla sfera pubblica. Nella riflessione proposta si cerca di delineare, anche attraverso rilevanze socio-antropologiche, la nuova cognizione del territorio suggerita da opere interattive dove ogni singolo contributo diventa patrimonio comune.
The constant evolution of online artistic practices, that are increasingly relational, seem to have changed territorial complexity, eliminating any difference between center and periphery. In general, the different views on spacial nature are continually questioned due to the major unification and globalisation process. The new living experiences are part of a cultural infrastructure that I would define as “Transgeography”, i.e. a collection of information ecosystems that transform the urban territory into interactive environments: the landscape is able to store, exchange and modify data through computer networks, facilitating access to the public sphere. The purpose of this analysis is to outline, also from a socio-anthropological viewpoint, a new knowledge of the territory as suggested by interactive works, in which, every single contribution becomes common heritage.
Artists
Art is Open Source (Salvatore Iaconesi, Oriana Persico), The Electronic Man (2011)
Aram Bartholl, Dead Drops (2010)
Shawn Brixey, Eon (2003)
Franz Cerami, Light Your Blue (2009)
Masaki Fujihata, Light on the Net (1996)
John Geraci, Grafedia (2005)
Ken Goldberg, Joseph Santarromana, Telegarden (1996/2004)
Eduardo Kac, Teleporting An Unknown State (1994/1996)
Rafael Lozano-Hemmer, Vectorial elevation (1999/2000)
Stephen Spyropoulos, Theodore Spyropoulos, Memory Cloud Detroit (2011)
Jennifer Wen Ma, Nature and Man in Rhapsody of Light (2013)
Jens Wunderling, Default to public: tweetleak (2008)
Social Media Marketing. Se ne parla all’Università di Teramo
Social Media Marketing: nuove strategie della contemporaneità
Giovedì 4 dicembre 2014 – ore 16.30
Università degli Studi di Teramo – Facoltà di Scienze della Comunicazione (Aula 11)
Interventi
Stefano TRAINI
(Preside Facoltà di Scienze della Comunicazione, Università degli Studi di Teramo)
Introduzione e saluto
Raffaella MORSELLI e Mario SAVINI
(Linguaggi artistici e musicali, Università degli Studi di Teramo)
Nuove forme di arte e comunicazione: social network e selfie
Giammaria DE PAULIS
(Autore del libro “Facebook: genitori alla riscossa”)
Per un’etica dei social media
Coordina
P. Francesco Malara omv
(Direttore Ufficio Diocesano per la Pastorale Universitaria)
L’interattività secondo Peter Luining
[ART GAME] L’artista e teorico olandese Peter Luining indaga le dinamiche audiovisive ed interattive della rete. Tra i suoi lavori, raccolti nel sito CtrlAltDel (http://www.ctrlaltdel.org), troviamo pvq, una vetrina del 2007 di vecchi giochi in flash hackerati e caratterizzati da un’estetica minimalista. Suoni ed immagini in movimento mettono in discussione il concetto di interattività, creando delle combinazioni frenetiche e frustranti in cui è molto difficile reagire. I videogiochi sembrano tastiere per creare ritmi elettronici dove non c’è possibilità di accumulare punteggi. D’altronde il messaggio sembra essere molto chiaro: si vince o si perde. Net Art Wars, invece, è una battaglia in un cielo nero contro strane navicelle verdi per combattere “the evil ascii empire”. Secondo Luining “Somewhere in the near future… History is dominated by the evil ascii empire making everybody believe net art = netdotart. Your task is to shoot the ascii fighters and finally blow up the ascii death star”.
Università Europea di Roma. VI Riunione scientifica nazionale SISTUR (Società Italiana di Scienze del Turismo)
Roma
VI Riunione scientifica nazionale SISTUR (Società Italiana di Scienze del Turismo)
20 e 21 novembre 2014
Università Europea di Roma
Via degli Aldobrandeschi, 190
“L’architettura relazionale. Strumento strategico per la competitività del territorio” è il titolo del mio intervento che si terrà giovedì 20 novembre 2014
Ars Electronica, la tecnologia al servizio dell’arte
La vera novità di Ars Electronica 2014 è l’introduzione della categoria Visionary Pioneers of Media Art che assegna la sua prima Golden Nica a Roy Ascott, artista, teorico e visionario inglese, attivo sin dagli anni Sessanta e noto per le sue opere che hanno influenzato fortemente il mondo dell’arte digitale.
Gamification secondo Molleindustria
I videogiochi di Paolo Pedercini (Molleindustria) riprendono in modo ironico i punti più spregevoli dell’attuale sistema capitalistico. I lavori web-based vengono sviluppati con l’obiettivo di coinvolgere l’utente in un pensiero critico su importanti tematiche sociali o su politiche aziendali adottate da grandi società. Ad esempio, McDonald’s Videogame (2006) è un’azione che invita a riflettere sul prezzo da pagare per continuare a nutrirsi di deliziosi Big Mac. Phone story (2011), invece, è un gioco educativo che vuole ribadire i criteri di produzione degli smartphone da parte della Apple e quindi lo sfruttamento degli operai da parte della Foxconn. La ricerca artistica di Molleindustria riesce a proporre una definizione attenta di gamification, videogame usati anche come progetti di attivismo politico. Si pensi a The best Amendment (2013) in riferimento al secondo emendamento della costituzione americana che sancisce il diritto di portare armi.
Mauro Ceolin. L’ironia tra i paesaggi di celebri videogiochi
Gli art games di Mauro Ceolin sono giochi manipolati, un omaggio alla cultura del videogioco. In RGBtetris (2002) l’artista milanese ha sostituito i blocchi dei tetramini del Tetris della Nintendo con i loghi di importanti multinazionali (McDonald’s, Nike, Mercedes-Benz, Camel, Apple). Scopo dell’utente è quello di accumulare e neutralizzare brand: un vero attacco al consumismo dei nostri tempi. RGBAtari (2002), invece, utilizza la classica forma del break-wall per ribadire il sorpasso dell’industria videoludica su quella cinematografica. Con RGBinvaders (2003) è evidente il riferimento a Space Invaders della Taito. In questo caso, però, come ribadisce Ceolin, “l’interfaccia non propone punteggio ma l’atto del videogiocare diviene una performance pittorica”. Altro esempio è RGBwebdroids2 (2009), uno sparatutto in stile Asteroids della Atari.
Jason Nelson. I videogiochi come poesie digitali
Gli art games di Jason Nelson – Net Art/Digital Poetry Games – sembrano animazioni di collage dadaisti, rimandi alle opere di Kurt Schwitters, Hannah Höch o Raoul Hausmann. Le composizioni raccolgono materiali di ogni tipo, sviluppando percorsi che si snodano tra versi poetici, annotazioni disegnate a mano, documenti storici, immagini ritagliate dalla Rete. Le figure e le scritte sono accostate liberamente, senza una coerenza formale come se tutto fosse basato sulla casualità. Gli spazi di queste “poesie digitali” brulicano di bizzarre invenzioni che si accompagnano a strani rumori o a voci filtrate da un software speech-to-text. Le architetture semplici ed incomplete disorientano l’utente di fronte ai pericoli.
99Rooms. L’archeologia industriale di Rostlaub
99Rooms è un videogioco online sviluppato nel 2004 da Rostlaub, un collettivo tedesco formato da Kim Köster (artista), Johannes Bünemann (musicista), Stephan Schulz (programmatore), Richard Schumann (designer). Il percorso presenta scene apocalittiche tra magazzini e fabbriche abbandonate del vecchio quartiere industriale di Berlino Est. L’utente deve trovare delle chiavi nascoste (link) che consentono di attraversare 99 stanze (livelli): murales animati e soundscape suggestivo rendono affascinate il tragitto. L’invito è quello di farsi catturare dalla bellezza dell’archeologia industriale impreziosita da piccoli oggetti impolverati: quadri elettrici ed interruttori ancora funzionanti, neon accesi e strane presenze danno vita ad ambienti misteriosi.












