“L’arte come contrasto ai cambiamenti climatici”. Il mio contributo nell’eBook “Dialoghi attraverso i mari”

È stato appena pubblicato l’eBook Dialoghi attraverso i mari. Il mare che ci separa, ci unisce. Tracciare conoscenza e pratica nell’Antropocene. A cura di Pier Luigi Capucci – ed. Noema.

Troverete anche il mio contributo L’arte come contrasto ai cambiamenti climatici.
Info: https://goo.su/zyI0A

“Estetica del limite. L’arte tra la vita e la morte”. Il 26 aprile all’Università di Teramo

James Kingston

Martedì 26 aprile 2022 (ore 14.30) sarò all’Università di Teramo per parlare di “Estetica del limite. L’arte tra la vita e la morte”. Il mio intervento si inserisce nel programma del convegno “Le professioni del comunicare: passato, presente, futuro”. Vi aspetto!

Leggi il programma

Aesthetics of disaster. Biotechnologies as a creative process for the enhancement of earthquake-hit areas

Il mio progetto è stato selezionato per la conferenza scientifica TTT2020 (26-28 novembre, University of Applied Arts, Vienna). Parlerò della possibilità di valorizzare le aree terremotate attraverso un processo creativo con utilizzo di biotecnologie. Il lavoro ha preso in esame la “zona rossa” di Capodacqua di Arquata del Tronto. Il titolo del paper è: Aesthetics of disaster. Biotechnologies as a creative process for the enhancement of earthquake-hit areas.

L’interattività secondo Peter Luining

Mario Savini

Peter Luining - pvq

Peter Luining – pvq

[ART GAME] L’artista e teorico olandese Peter Luining indaga le dinamiche audiovisive ed interattive della rete. Tra i suoi lavori, raccolti nel sito CtrlAltDel (http://www.ctrlaltdel.org), troviamo pvq, una vetrina del 2007 di vecchi giochi in flash hackerati e caratterizzati da un’estetica minimalista. Suoni ed immagini in movimento mettono in discussione il concetto di interattività, creando delle combinazioni frenetiche e frustranti in cui è molto difficile reagire. I videogiochi sembrano tastiere per creare ritmi elettronici dove non c’è possibilità di accumulare punteggi. D’altronde il messaggio sembra essere molto chiaro: si vince o si perde. Net Art Wars, invece, è una battaglia in un cielo nero contro strane navicelle verdi per combattere “the evil ascii empire”. Secondo Luining “Somewhere in the near future… History is dominated by the evil ascii empire making everybody believe net art = netdotart. Your task is to shoot the ascii fighters and finally blow up the ascii death star”.

Peter Luining - Net Art Wars

Peter Luining – Net Art Wars

Gamification secondo Molleindustria

Mario Savini

 

Molleindustria - Mario Savini

Molleindustria

 

I videogiochi di Paolo Pedercini (Molleindustria) riprendono in modo ironico i punti più spregevoli dell’attuale sistema capitalistico. I lavori web-based vengono sviluppati con l’obiettivo di coinvolgere l’utente in un pensiero critico su importanti tematiche sociali o su politiche aziendali adottate da grandi società. Ad esempio, McDonald’s Videogame (2006) è un’azione che invita a riflettere sul prezzo da pagare per continuare a nutrirsi di deliziosi Big Mac. Phone story (2011), invece, è un gioco educativo che vuole ribadire i criteri di produzione degli smartphone da parte della Apple e quindi lo sfruttamento degli operai da parte della Foxconn. La ricerca artistica di Molleindustria riesce a proporre una definizione attenta di gamification, videogame usati anche come progetti di attivismo politico. Si pensi a The best Amendment (2013) in riferimento al secondo emendamento della costituzione americana che sancisce il diritto di portare armi.

Mauro Ceolin. L’ironia tra i paesaggi di celebri videogiochi

Mario Savini

Mauro Ceolin - Mario Savini

Mauro Ceolin

Gli art games di Mauro Ceolin sono giochi manipolati, un omaggio alla cultura del videogioco. In RGBtetris (2002) l’artista milanese ha sostituito i blocchi dei tetramini del Tetris della Nintendo con i loghi di importanti multinazionali (McDonald’s, Nike, Mercedes-Benz, Camel, Apple). Scopo dell’utente è quello di accumulare e neutralizzare brand: un vero attacco al consumismo dei nostri tempi. RGBAtari (2002), invece, utilizza la classica forma del break-wall per ribadire il sorpasso dell’industria videoludica su quella cinematografica. Con RGBinvaders (2003) è evidente il riferimento a Space Invaders della Taito. In questo caso, però, come ribadisce Ceolin, “l’interfaccia non propone punteggio ma l’atto del videogiocare diviene una performance pittorica”. Altro esempio è RGBwebdroids2 (2009), uno sparatutto in stile Asteroids della Atari.