L’interattività secondo Peter Luining

Mario Savini

Peter Luining - pvq

Peter Luining – pvq

[ART GAME] L’artista e teorico olandese Peter Luining indaga le dinamiche audiovisive ed interattive della rete. Tra i suoi lavori, raccolti nel sito CtrlAltDel (http://www.ctrlaltdel.org), troviamo pvq, una vetrina del 2007 di vecchi giochi in flash hackerati e caratterizzati da un’estetica minimalista. Suoni ed immagini in movimento mettono in discussione il concetto di interattività, creando delle combinazioni frenetiche e frustranti in cui è molto difficile reagire. I videogiochi sembrano tastiere per creare ritmi elettronici dove non c’è possibilità di accumulare punteggi. D’altronde il messaggio sembra essere molto chiaro: si vince o si perde. Net Art Wars, invece, è una battaglia in un cielo nero contro strane navicelle verdi per combattere “the evil ascii empire”. Secondo Luining “Somewhere in the near future… History is dominated by the evil ascii empire making everybody believe net art = netdotart. Your task is to shoot the ascii fighters and finally blow up the ascii death star”.

Peter Luining - Net Art Wars

Peter Luining – Net Art Wars

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Gamification secondo Molleindustria

Mario Savini

 

Molleindustria - Mario Savini

Molleindustria

 

I videogiochi di Paolo Pedercini (Molleindustria) riprendono in modo ironico i punti più spregevoli dell’attuale sistema capitalistico. I lavori web-based vengono sviluppati con l’obiettivo di coinvolgere l’utente in un pensiero critico su importanti tematiche sociali o su politiche aziendali adottate da grandi società. Ad esempio, McDonald’s Videogame (2006) è un’azione che invita a riflettere sul prezzo da pagare per continuare a nutrirsi di deliziosi Big Mac. Phone story (2011), invece, è un gioco educativo che vuole ribadire i criteri di produzione degli smartphone da parte della Apple e quindi lo sfruttamento degli operai da parte della Foxconn. La ricerca artistica di Molleindustria riesce a proporre una definizione attenta di gamification, videogame usati anche come progetti di attivismo politico. Si pensi a The best Amendment (2013) in riferimento al secondo emendamento della costituzione americana che sancisce il diritto di portare armi.

Mauro Ceolin. L’ironia tra i paesaggi di celebri videogiochi

Mario Savini

Mauro Ceolin - Mario Savini

Mauro Ceolin

Gli art games di Mauro Ceolin sono giochi manipolati, un omaggio alla cultura del videogioco. In RGBtetris (2002) l’artista milanese ha sostituito i blocchi dei tetramini del Tetris della Nintendo con i loghi di importanti multinazionali (McDonald’s, Nike, Mercedes-Benz, Camel, Apple). Scopo dell’utente è quello di accumulare e neutralizzare brand: un vero attacco al consumismo dei nostri tempi. RGBAtari (2002), invece, utilizza la classica forma del break-wall per ribadire il sorpasso dell’industria videoludica su quella cinematografica. Con RGBinvaders (2003) è evidente il riferimento a Space Invaders della Taito. In questo caso, però, come ribadisce Ceolin, “l’interfaccia non propone punteggio ma l’atto del videogiocare diviene una performance pittorica”. Altro esempio è RGBwebdroids2 (2009), uno sparatutto in stile Asteroids della Atari.

Jason Nelson. I videogiochi come poesie digitali

Mario Savini

Jason Nelson - Mario Savini

Jason Nelson

Gli art games di Jason Nelson – Net Art/Digital Poetry Gamessembrano animazioni di collage dadaisti, rimandi alle opere di Kurt Schwitters, Hannah Höch o Raoul Hausmann. Le composizioni raccolgono materiali di ogni tipo, sviluppando percorsi che si snodano tra versi poetici, annotazioni disegnate a mano, documenti storici, immagini ritagliate dalla Rete. Le figure e le scritte sono accostate liberamente, senza una coerenza formale come se tutto fosse basato sulla casualità. Gli spazi di queste “poesie digitali” brulicano di bizzarre invenzioni che si accompagnano a strani rumori o a voci filtrate da un software speech-to-text. Le architetture semplici ed incomplete disorientano l’utente di fronte ai pericoli.

99Rooms. L’archeologia industriale di Rostlaub

Mario Savini

Rostlaub, 99Rooms (2004) - Mario Savini

99Rooms è un videogioco online sviluppato nel 2004 da Rostlaub, un collettivo tedesco formato da Kim Köster (artista), Johannes Bünemann (musicista), Stephan Schulz (programmatore), Richard Schumann (designer). Il percorso presenta scene apocalittiche tra magazzini e fabbriche abbandonate del vecchio quartiere industriale di Berlino Est. L’utente deve trovare delle chiavi nascoste (link) che consentono di attraversare 99 stanze (livelli): murales animati e soundscape suggestivo rendono affascinate il tragitto. L’invito è quello di farsi catturare dalla bellezza dell’archeologia industriale impreziosita da piccoli oggetti impolverati: quadri elettrici ed interruttori ancora funzionanti, neon accesi e strane presenze danno vita ad ambienti misteriosi.

Rostlaub, 99Rooms (2004) - Mario Savini

Rostlaub, 99Rooms (2004)

Super Skill Jump. Il videogioco inutile di Christer Kaitila

Chris Kaitila, Super Skill Jump (2011)

Christer Kaitila, Super Skill Jump (2011)

Mario Savini

Nel videogioco online Super Skill Jump (2011) di Christer Kaitila, il celebre idraulico del Super Mario Bros diventa un “non-eroe”. Questo personaggio è incastrato in uno spazio angusto, è tormentato nella continua ricerca di una via d’uscita. La musica, che in principio è una piacevole compagna di viaggio, verrà poi percepita come una sorta di angosciante e stridente lamento. Inoltre, non si accumulano punteggi e nulla si riesce a vincere. Il gioco, infatti, non ha alcun senso. Super Skill Jump sembra rimandare alle assurde composizioni dadaiste. Viene in mente Cadeau di Man Ray, un ferro da stiro con 14 chiodi saldati nella piastra, un oggetto del tutto inutile. L’opera diventa una provocazione e il “regalo” delude le aspettative di chi lo riceve.

Man Ray, Cadeau, 1921 (replicato nel 1940)

Man Ray, Cadeau, 1921 (replicato nel 1940)